twitter

Diagram Use Case adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user. Biasanya dibuat pada awal pengembangan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.

Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use case diagram. Kebutuhan atau requirements sistem adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use case (use case diagram) itu sendiri.

Notasi Gambar Yang Dipakai Use Case

Actor
Seorang / sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Case

Contoh Case - Actor


Extend
Relasi yang digunakan jika use case yang satu mirip dengan use case yang lain.
Include
Relasi jika terdapat perilaku yang mirip dengan beberapa use case.

Cara Menemukan Use Case

  • Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
  • Gambaran tugas dari sebuah actor.
  • Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
  • Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (bukan bagaimana cara mengerjakannya).

Komponen Pembentuk Use Case

ActorPada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man. Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship.

Contoh:
Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan actor tersebut terkait dengan sistem, antara lain:

  • Yang berkepentingan terhadap sistem dimana adanya arus informasi, baik yang diterimanya maupun yang dia inputkan ke sistem.
  • Orang ataupun pihak yang akan mengelola sistem tersebut.
  • External resource yang digunakan oleh sistem.
  • Sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat.

Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

Catatan : Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.

Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:

  • Pola perilaku peringkat lunak aplikasi
  • Gambaran tugas dari sebuah actor
  • Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor
  • Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (bukan bagaimana cara mengerjakannya)

Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

Association, menghubungkan link antar element.
Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya.
Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

Tipe relasi / stereotype yang mungkin terjadi pada Use Case diagram:

<>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
<>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
<>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

Contoh Use Case Diagram



Use Case Specification

  • Nama 
  • Deskripsi Singkat
  • Aliran event (flow of event)
  • Relationship 
  • Activity Diagram
  • Kebutuhan khusus (special requirement)
  • Pre-Condition
  • Post-Condition

 

Aliran Event Use Case

  • Memiliki sebuah flow normal dan dasar 
  • Beberapa flow alternatif
    • Regular variant
    • Kasus-kasus ganjil
    • Exceptional flows, penanganan error
Scenario adalah sebuah instance dari sebuah use case


Activity diagram didalam model use case dapat digunakan untuk meng-capture aktifitas-aktifitas dalam sebuah use case



Sebenarnya merupakan flowchart, yang menunjukkan aliran kontrol activity ke activity

sumber :ttp://thoy.blogdetik.com
Selengkapnya...

Minggu, 10 Juli 2011 | 2 komentar |

  • Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.
  • Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.
  • Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.
Gambaran Umum

  • Pada diagram ini, dimensi vertikal merepresentasikan waktu.
  • Bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai dengan bagian dasar dari diagram. 
  • Garis Vertical, disebut lifeline, dilekatkan pada setiap obyek atau aktor.
  • Kemudian, lifeline tersebut digambarkan menjadi kotak ketika obyek melakukan suatu operasi , kotak tersebut disebut activation box.
  • Obyek dikatakan mempunyai live activation pada saat tersebut. 
  • Pesan yang dipertukarkan antar obyek digambarkan sebagai sebuah anak panah antara activation box pengirim dan penerima, kemudian diatasnya diberikan label pesan.
  • Salah satu contoh sequence diagram digambarkan sebagai berikut.
NOTASI
Object/Participant
merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama obyek didalamnya

Actor
juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram.


Lifeline
mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah obyek.


Activation
dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.


Message
digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation. Message mengindikasikan komunikasi antara object-object.

Contoh




Selengkapnya...

Sabtu, 09 Juli 2011 | 3 komentar |

  • sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek
  • Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, dan menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
  • Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain
Komponen Class
    Nama
    • nama dari sebuah kelas
    Atribut
    • properti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class
    Operasi
    • sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class


    Sifat Atribut dan Method

    Atribut dan method dapat memiliki salah satu sifat berikut :
    • Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
    • Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
    • Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
    Bentuk Class Diagram

    Implementasi Class Diagram dalam program
    Mengimplementasikan Class Diagram Buku ke dalam program
    Keterangan :
                       untuk judul buku “Pemodelan Berorientasi Object”
                       jenisnya = “Sistem Analis” dan jumlah halaman = 100;

    RELASI

    • Relasi atau relationship merupakan keterhubungan antar kelas yang muncul pada saat sebuah kelas berinteraksi dengan kelas-kelas lainnya.
    • Setiap kelas pasti akan berinteraksi dengan baik satu maupun lebih kelas. 
    • Relasi yang muncul pada setiap keterhubungan antar kelas juga akan memiliki atribut-atribut yang akan lebih menjelaskan definisi dari sebuah relasi yang terjadi

    ASSOCIATION (ASOSIASI)

    adalah pada saat beberapa kelas saling terhubung satu sama lain secara konseptual.
    Contoh :
                     Seorang pegawai bekerja pada sebuah perusahaan. 
                     Maka “bekerja” merupakan sebuah asosiasi antara kelas pegawai dan kelas perusahaan



    Multiplicity

    • Adalah jumlah banyaknya obyek sebuah class yang berelasi dengan sebuah obyek lain pada class lain yang berasosiasi dengan class tersebut.
    Peletakkan Multiplicity diatas garis asosiasi berdekatan dengan class yang sesuai


    Tabel nilai Multiplisitas

    Generalization & Inheritance

    • Sebuah class (child class atau subclass) dapat mewarisi atribut-atribut dan operasi-operasi dari class lainnya (parent class atau super class). 
    • Parent class bersifat lebih umum daripada child class. 
    • Generalisasi pada konsep Object Oriented digunakan untuk menjelaskan hubungan kesamaan diantara class

    Manfaat Generalisasi
    • Bisa dibangun struktur logis yang bisa menampilkan derajat kesamaan atau perbedaan diantara class-class.
    • Memungkinkan untuk penambahan subclass (child class) baru tanpa harus merubah struktur yang sudah ada.

    Inheritance

    • mekanisme pengimplementasian generalisasi dan Spesialisasi
             Aturan :
                      Subclass selalu mewarisi semua sifat dari superclass-nya.
                      Definisi subclass selalu mencakup paling tidak satu detil yang tidak diturunkan dari superclass-nya.


    Hubungan
    • Generalisasi menjelaskan hubungan logis antar elemen-elemen yang mempunyai karakteristik yang sama.
    • Inheritance menerangkan mekanisme agar bagi pakai (sharing) bisa terjadi

    Dependency 

    • Pada penggunaan relasi kadangkala satu class menggunakan class yang lain
    • Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain.
    • Dependency hanya berlaku satu arah
              Notasi untuk dependency :
                                                       Garis putus-putus dan tanda panah pada ujungnya


    Agregasi
    • Relasi dengan perlakukan khusus yang disebut dengan “bagian dari (part of)” yang menangani antar obyek-obyek dimana salah satunya adalah bagian dari yang lain.
    • obyek terdiri atas obyek-obyek yang lain.
    • Sebuah agregasi adalah kasus khusus dari asosiasi
               Simbol
                            Jajaran genjang yang diletakkan pada class yang mengandung obyek

    Composit

    • Komposit (composite) adalah sebuah tipe agregasi yang kuat dimana bagian dari obyek tergantung penuh/secara keseluruhan terhadap obyeknya sehingga bila sebuah obyek komposit dibuang maka bagian yang tergantung pada komponen tersebut akan terbuang juga pada saat yang bersamaan.
    • Notasi komposit sama seperti agregasi hanya saja jajaran genjangnya terisi (solid)
              Buku terdiri dari halaman
              Jika halaman diambil, buku pun tidak akan berbentuk

    Selengkapnya...

    | 0 komentar |

    • Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
    • Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
    • Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
    • Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
    CONTOH :












    InitialState dan FinalState








    Action States
    • Proses komputasi atau perubahan kondisi yang terjadi ditampilkan pada action state
    • Bisa dianggap kasus khusus dari activity state
    • Bisa berupa kata kerja atau ekspresi
    Transitions

    • Ketika sebuah aktivitas atau state selesai, maka flow control berganti ke aktivitas atau state berikutnya
    • Dinotasikan dengan garis lurus dan anak panah
    Decisions
    • Jalur alternatif sesuai dengan kondisi boolean
    • Dinotasikan dengan diamond
    • Boleh memiliki lebih dari 3 outgoing node
    • Disetiap outgoing node, tambahkan boolean expression
    Synchronization
    • Synchronization mampu menggambarkan aktivitas yang mungkin terjadi secara concurrent/bersamaan
    • Dinotasikan dengan garis vertikal/horizontal
    • Setelah semua selesai, harus di join kembali


    Selengkapnya...

    | 0 komentar |

    • Model untuk melengkapi system requirements
    • Tahapan awal "system development":
      • Requirement: sistim belum terinci
      • Representasi: user perspektif
      • "What the system will/should do ?"
    Starting point: OO analysis & design activities
    Garis besar terdiri dari: "actors" dan "use cases"

    ACTOR
    • Types yang mewakili: users yang berinteraksi dengan sistim
    • Users: di luar dari sistim, batasan apa yang akan diharapkan dari sistim
      • Pengertian users => types of activities performed by external entity
      • Sekumpulan individu  dapat dianggap sebagai satu user (same role)
    • Actors: manusia, external hardware, atau sistim yang lain
    USE CASE
    • Types yang mewakili: behaviour, sifat / karakteristik dan fungsi sistim
    • Dikembangkan sesuai dengan keinginan "actor"
    • Dapat diterjemahkan sebagai bentuk eksekusi pemakaian sistim 
      • Interaksi dan fungsi yang diharapkan dari sistim 
      • Flow events response dari sistim 
    Selengkapnya...

    | 0 komentar |

    • Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
    • Menggambarkan kebutuhan system dari sudut pandang user
    • Mengfokuskan pada proses komputerisasi (automated processes)
    • Menggambarkan hubungan antara use case dan actor
    • Use case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user)
    • Secara umum use case adalah:
      • Pola perilaku system
      • Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor
      • Use case diagram terdiri dari
      • Use case
      • Actors
      • Relationship
      • System boundary boxes (optional)
      • Packages (optional)
    Selengkapnya...

    | 0 komentar |

    Suatu object class menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Orang, perusahaan, binatang, proses dan window adalah objek. Setiap orang mempunyai umur, IQ dan mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik, prioritas, list dari sumber daya yang dibutuhkan. Objek dan object classes sering sama sebagai benda dalam deskripsi masalah. Istilah Kelas sering digunakan dari pada Kelas-obyek. Objek dalam kelas mempunyai atribut dan pola peri laku yang sama. Sebagian besar objek diturunkan sifatnya dari perbedaan nilai atributnya dan relasi dengan objek lain.Bagaimanapun juga, terdapat kemungkinan adanya objek dengan nilai atribut dan relasi yang identik. Setiap objek mengetahui kelasnya. Sebagian besar bahasa pemrograman berorientasi objek dapat menentukan kelas yang dimiliki oleh objek dalam run time-nya.
    • Sebuah class adalah sebuah template dimana object yang sama diciptakan
    • Sebuah class menspesifikasikan atribut dan operasi yang akan dimiliki oleh objectnya
    • Tidak ada nilai yang bisa diberikan kepada attribute karena kelas yang sama akan di aplikasikan pada semua object dan setiap object umumnya memiliki nilai yang berbeda untuk atributnya
    Selengkapnya...

    Kamis, 07 Juli 2011 | 0 komentar |

    Apakah yang dimaksud dengan object?

    Tujuan dari pemodelan objek adalah menggambarkan objek, sebagai contoh, Joe Smith, Simplex company, proses nomor 7648 adalah objek. Suatu objek adalah sesuatu yang sederhana yang membuat pengertian dalam konteks aplikasi. Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan dengan batasan dan arti untuk suatu masalah. Objek menjelaskan dua tujuan, yaitu pengertian tentang dunia nyata dan dilengkapi dengan dasar praktek untuk implementasi komputer. Dekomposisi dari suatu masalah ke dalam objek tergantung pada keputusan dan kenyataan dari masalah tersebut. Tak ada sesuatu penyajian yang sempurna. Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan lainnya.

    • Sesuatu yang anda bisa ajak berinteraksi
    • Menerima pesan, dan bereaksi berdasarkan pesan tersebut
    • Berprilaku sesuai dengan kondisi internalnya
    • Memiliki identitas yang membedakan dengan Object lainnya

    Grady Booch - "an object is a thing which has behaviour, state and identity"

    THING

    • Sebuah object adalah sesuatu di dalam system
    • Sebuah object adalah representasi sistem tentang sesuatu yang konseptual
    • Sebuah object dapat mempresentasikan entitas fisik, e.g. customer atau jam

    STATE

    • Keadaan sebuah object adalah semua data yang terenkapsulasi saat ini.
    • Mutable attributes : nilainya bisa berubah.
    • Nilai dari sebuah attribute adalah keadaan dari sebuah object.

    BEHAVIOR (Prilaku)

    • Cara sebuah object beraksi dan bereaksi dalam hal perubahan keadaan dan pertukaran pesan.

    IDENTITY(Identitas)

    • Sebuah object memiliki keberadaan yang berkelanjutan
    • Nilai dari sebuah attribute object bisa berubah, dalam merespon message tetapi tetap berupa object yang sama.
    Selengkapnya...

    | 0 komentar |

    Object di dalam context OO memiliki properti sebagai berikut :

    • Teridentifikasi secara unik oleh sebuah Object Identifier (OID).
    • Dapat berupa "jenis" atau "class" tertentu.
    • Setiap "jenis" object
      • memiliki atribut tertentu
      • bisa melakukan sekumpulan operasi tertentu
      • memiliki keterkaitan dengan object lain yang saling terhubung.

    "Object Think"

    Pendekatan object think memudahkan kita mempercayai bahwa sebuah object di dalam komputer adalah seperti kita.
    Misalnya sebuah button yang muncul di dalam sebuah GUI. Mungkin inilah yang akan dikatakan olehnya.
    • saya adalah button di layar
    • saya tahu di window mana saya berada
    • saya tahu posisi saya di window
    • saya tahu tinggi dan lebar saya
    • saya tahu warna backround
    • saya tahu apa yang harus saya lakukan ketika di tekan.
    Sebuah object tahu tentang sesuatu dan tahu bagaimana melakukan sesuatu.
    Selengkapnya...

    | 0 komentar |

     UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya

    UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common). 
    A. Building blocks
    3 (tiga) macam yang terdapat dalam building block adalah katagori benda/Things, hubungan, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari benda-benda, dan diagram sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.
    •  Benda/Things
    Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:
    1. Pertama, adalah sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya. 
    2. Kedua, yang menggambarkan ‘interface’ merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ / antarmuka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen. 
    3. Ketiga, adalah collaboration yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktura dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong. 
    4. Keempat, sebuah ‘use case’ adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama. 
    5. Kelima, sebuah node merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya.
    • Hubungan / Relationship
    Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu; dependency, association, generalization, dan realization.
    1. Pertama, sebuah dependency adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus
    2. Kedua, sebuah association adalah hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya. 
    3. Ketiga, sebuah generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.
    4. Keempat, sebuah realization merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. 
    • Diagram UML 
    sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state, sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram.Diagram pertama adalah use case menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan/ dikehendaki user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.
    Selengkapnya...

    Rabu, 06 Juli 2011 | 0 komentar |

    UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
    grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan
    pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO
    (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem
    blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam
    bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang
    diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org).

    Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai
    diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada
    saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang
    menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989
    hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal
    dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh
    dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).
    Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya
    standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani
    rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk
    mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model
    bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language)
    dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
    Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh
    bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang
    uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru
    dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release
    pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan
    UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul
    release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML
    version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group),
    Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll
    serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn.
    UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG),
    sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi objectoriented
    dan software component.
    Selengkapnya...

    | 0 komentar |

    Object

    Tujuan dari pemodelan objek adalah menggambarkan objek, sebagai contoh, Joe Smith, Simplex company, proses nomor 7648 adalah objek. Suatu objek adalah sesuatu yang sederhana yang membuat pengertian dalam konteks aplikasi. Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan dengan batasan dan arti untuk suatu masalah. Objek menjelaskan dua tujuan, yaitu pengertian tentang dunia nyata dan dilengkapi dengan dasar praktek untuk implementasi komputer. Dekomposisi dari suatu masalah ke dalam objek tergantung pada keputusan dan kenyataan dari masalah tersebut. Tak ada sesuatu penyajian yang sempurna. Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan lainnya.

    Kelas

    Suatu object class menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Orang, perusahaan, binatang, proses dan window adalah objek. Setiap orang mempunyai umur, IQ dan mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik, prioritas, list dari sumber daya yang dibutuhkan. Objek dan object classes sering sama sebagai benda dalam deskripsi masalah. Istilah Kelas sering digunakan dari pada Kelas-obyek. Objek dalam kelas mempunyai atribut dan pola peri laku yang sama. Sebagian besar objek diturunkan sifatnya dari perbedaan nilai atributnya dan relasi dengan objek lain.Bagaimanapun juga, terdapat kemungkinan adanya objek dengan nilai atribut dan relasi yang identik. Setiap objek mengetahui kelasnya. Sebagian besar bahasa pemrograman berorientasi objek dapat menentukan kelas yang dimiliki oleh objek dalam run time-nya.
    Selengkapnya...

    Selasa, 05 Juli 2011 | 0 komentar |

    Object Oriented Programming - Pemrograman berorientasi objek adalah merupakan sebuah metode yang digunakan untuk mendapatkan solusi dari suatu masalah melalui perspektif object. Object ini memiliki atribut dan method yang digunakan bersama dengan object yang lain sehingga menghasilkan solusi untuk sebuah permasalahan.


    Perbedaan Pemrograman Prosedural dengan Pemrograman Berorientasi Object
    Bagaimana kita membedakan mana yang pemrograman prosedural dan mana yang pemrograman berorientasi object. Berikut sekilas perbedaannya :

    Pemrograman Prosedural
    Pada pemrograman prosedural secara mendasar adalah metode pemrograman yang mengeluarkan perintah yang akan dieksekusi oleh komputer. Dan biasanya berupa baris baris program yang dieksekusi secara urut mulai dari baris atas hingga bawah. Teknik yang lebih canggih menggunakan prosedur dan fungsi yang menjadikan prosedural menjadi lebih moduler "terbagi menjadi bagian-bagian terkecil". Secara garis besarnya pemrograman prosedural menitik beratkan penyelesaian berdasarkan urutan-urutan proses kerja.

    Pemrograman Berorientasi Objek
    Pada pemrograman berorientasi object memungkinkan kita membagi-bagi permasalah berdasarkan object-oject yang terlibat. mendefinisikan peran masing masing objek dalam proses penyelesaian masalah. Sehingga dapat diambil suatu pokok dasar bahwa titik berat pemrograman berorientasi object adalah pembagian tanggung jawab kepada masing masing object dan bukan pembagian berdasarkan proses kerja.
    Selengkapnya...

    | 0 komentar |